Le marketing mobile, une réalité ?

Marketing MobileL’émergence du mobile a sans conteste changé les règles du jeu entre les marques et les consommateurs. Dans le monde, 4 consommateurs sur 5 peuvent accéder à Internet et au commerce en ligne via leur mobile, contre 1 consommateur sur 5 via leur ordinateur. (Etude Digital Life)L’étude TNS Sofres présentée en exclusivité à l’occasion de la soirée d’ouverture du Top/Com/Consumer 2011 permet d’y voir un peu plus clair afin d’objectiver le débat et mesurer la connaissance qu’ont les consommateurs de ces nouveaux outils ainsi que leur niveau et mode d’utilisation. Applications, géolocalisation, réalité augmentée et flaschcode… autant d’utilisations décryptées pour en comprendre les enjeux marketing pour les marques.

Les applis mobiles : des services avant tout

L’étude TNS Sofres montre à quel point les consommateurs mobinautes sont friands des différents outils mobiles à la fois en termes de saillance et d’usages déclarés. En moyenne, 27 applications sont téléchargées sur un smartphone (et même 33 parmi les catégories sociales les plus aisées et les 25-34 ans). Les applications les plus utilisées sont la météo (74% des mobinautes possédant au moins une application), les services de navigation/GPS (70%), les jeux et divertissements (69%), les utilitaires type calculatrice, réveil  69%), la musique/radio/TV (69%). Les réseaux sociaux arrivent en 6ème position (65%), devant les informations/l’actualité (54%), la banque/finance (49%), les photos et vidéos (49%) et les transports (42%).

Et les marques dans tout ça ?

57% des mobinautes possèdent au moins une application de marque. Les secteurs les plus représentés sont les banques/assurance (37% des mobinautes possédant au moins une application), des transports en commun (26%), les télécommunications/multimedia (20%), la culture et les loisirs (10%) et celui du tourisme (9%). Le secteur alimentaire n’arrive qu’en 6ème position (9%), devant l’automobile (8%) la santé (7%) et l’hygiène beauté (5%).L’étude met en évidence les apports qu’une marque doit fournir lorsqu’elle propose une application à télécharger :- Avant tout, apporter un service particulier, pour 59% des personnes interrogées ;- Proposer des promotions, des bons d’achat (57%), les mobinautes étant également shoppers ;- Permettre d’acheter des produits/services et de suivre une commande (46%) ;- Localiser un magasin (44%) ;- Jouer (40%) ;- Donner des infos sur une marque ou produit (39%) ;- Donner son avis (14%).

Les flashcodes : un vrai outil pratique et ludique

89% des personnes interrogées ont déjà vu un flashcode : 64% dans la presse/magazine, 48% sur des emballages de produits, 47% sur une affiche dans la rue, 31% à un arrêt de bus/métro et 17% lors de visites/ d’expositions cultuelles. 42% des répondants  éclarent avoir déjà utilisé des flashcodes (50% pour les hommes).Les intérêts des flashcodes sont multiples : sur un emballage produit, les utilisateurs cherchent ainsi à avoir plus d’informations sur un produit : son origine, son utilisation (72%). Dans la presse, c’est le moyen d’en savoir plus sur un produit, un service qui intéresse (69%). Ils permettent également d’en savoir davantage sur une oeuvre lors de visite d’exposition (66%)…Dans le domaine des transports, ils sont utiles pour « connaître les horaires d’un bus », « obtenir des informations sur un billet de train ».

La géolocalisation, déjà rentrée dans les moeurs !

71% des mobinautes ont déjà utilisé la géolocalisation, dont 32% qui ont été sollicités. Ces mobinautes utilisent ce service 6.8 fois par mois en moyenne. Parmi les 29% qui n’utilisent pas cette fonctionnalité, 11% ont été sollicités mais l’ont refusée.La géolocalisation sert avant tout pour localiser l’adresse d’un parent/ami (36% des mobinautes utilisant cette fonctionnalité), un restaurant, un bar, un lieu de sortie (35%), un magasin ou une agence (33%). 28% l’utilisent parce qu’ils sont perdus.

La réalité augmentée, une fonctionnalité connue mais peu utilisée

Si 50% des personnes interrogées connaissent la réalité augmentée, seulement 15% l’ont déjà utilisée. Les utilisations les plus envisagées sont dans un site touristique, une exposition, pour visualiser des oeuvres ou des monuments en 3D (67%), pour acheter en ligne des produits (meubles, vêtements…) en les visualisant en 3D (63%), et dans un jeu pour plonger au coeur d’un monde virtuel (60%).

Etude réalisée pour le TopCom Consumer 2011 du 21 au 26 juillet 2011, auprès de 803 mobinautess âgés de 16 à 60 ans interrogés online.
TNS Sofres