{"id":409,"date":"2011-10-07T14:24:05","date_gmt":"2011-10-07T14:24:05","guid":{"rendered":"http:\/\/fidelpass.net\/blog\/?p=409"},"modified":"2012-04-02T09:10:15","modified_gmt":"2012-04-02T09:10:15","slug":"le-marketing-mobile-une-realite","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/fidelpass.net\/blog\/le-marketing-mobile-une-realite\/","title":{"rendered":"Le marketing mobile, une r\u00e9alit\u00e9 ?"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\"><a href=\"http:\/\/fidelpass.net\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/10\/TNS-Sofres.png\"><img decoding=\"async\" class=\"alignleft size-medium wp-image-410\" title=\"TNS Sofres\" src=\"http:\/\/fidelpass.net\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/10\/TNS-Sofres-300x194.png\" alt=\"Marketing Mobile\" width=\"180\" height=\"116\" srcset=\"https:\/\/fidelpass.net\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/10\/TNS-Sofres-300x194.png 300w, https:\/\/fidelpass.net\/blog\/wp-content\/uploads\/2011\/10\/TNS-Sofres.png 930w\" sizes=\"(max-width: 180px) 100vw, 180px\" \/><\/a>L\u2019\u00e9mergence du mobile a sans conteste chang\u00e9 les r\u00e8gles du jeu entre les marques et les consommateurs. Dans le monde, 4 consommateurs sur 5 peuvent acc\u00e9der \u00e0 Internet et au commerce en ligne via leur mobile, contre 1 consommateur sur 5 via leur ordinateur. (Etude Digital Life)L\u2019\u00e9tude TNS Sofres pr\u00e9sent\u00e9e en exclusivit\u00e9 \u00e0 l\u2019occasion de la soir\u00e9e d\u2019ouverture du Top\/Com\/Consumer 2011 permet d\u2019y voir un peu plus clair afin d\u2019objectiver le d\u00e9bat et mesurer la connaissance qu\u2019ont les consommateurs de ces nouveaux outils ainsi que leur niveau et mode d\u2019utilisation. Applications, g\u00e9olocalisation, r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e et flaschcode\u2026 autant d\u2019utilisations d\u00e9crypt\u00e9es pour en comprendre les enjeux marketing pour les marques.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><span style=\"color: #cb0a20;\"><strong>Les applis mobiles : des services avant tout<\/strong><\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">L\u2019\u00e9tude TNS Sofres montre \u00e0 quel point les consommateurs mobinautes sont friands des diff\u00e9rents outils mobiles \u00e0 la fois en termes de saillance et d\u2019usages d\u00e9clar\u00e9s. En moyenne, 27 applications sont t\u00e9l\u00e9charg\u00e9es sur un smartphone (et m\u00eame 33 parmi les cat\u00e9gories sociales les plus ais\u00e9es et les 25-34 ans). Les applications les plus utilis\u00e9es sont la m\u00e9t\u00e9o (74% des mobinautes poss\u00e9dant au moins une application), les services de navigation\/GPS (70%), les jeux et divertissements (69%), les utilitaires type calculatrice, r\u00e9veil \u00a069%), la musique\/radio\/TV (69%). Les r\u00e9seaux sociaux arrivent en 6\u00e8me position (65%), devant les informations\/l\u2019actualit\u00e9 (54%), la banque\/finance (49%), les photos et vid\u00e9os (49%) et les transports (42%).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong><span style=\"color: #cb0a20;\">Et les marques dans tout \u00e7a ?<\/span><\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">57% des mobinautes poss\u00e8dent au moins une application de marque. Les secteurs les plus repr\u00e9sent\u00e9s sont les banques\/assurance (37% des mobinautes poss\u00e9dant au moins une application), des transports en commun (26%), les t\u00e9l\u00e9communications\/multimedia (20%), la culture et les loisirs (10%) et celui du tourisme (9%). Le secteur alimentaire n\u2019arrive qu\u2019en 6\u00e8me position (9%), devant l\u2019automobile (8%) la sant\u00e9 (7%) et l\u2019hygi\u00e8ne beaut\u00e9 (5%).L\u2019\u00e9tude met en \u00e9vidence les apports qu\u2019une marque doit fournir lorsqu\u2019elle propose une application \u00e0 t\u00e9l\u00e9charger :- Avant tout, apporter un service particulier, pour 59% des personnes interrog\u00e9es ;- Proposer des promotions, des bons d\u2019achat (57%), les mobinautes \u00e9tant \u00e9galement shoppers ;- Permettre d\u2019acheter des produits\/services et de suivre une commande (46%) ;- Localiser un magasin (44%) ;- Jouer (40%) ;- Donner des infos sur une marque ou produit (39%) ;- Donner son avis (14%).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong><span style=\"color: #cb0a20;\">Les flashcodes : un vrai outil pratique et ludique<\/span><\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">89% des personnes interrog\u00e9es ont d\u00e9j\u00e0 vu un flashcode : 64% dans la presse\/magazine, 48% sur des emballages de produits, 47% sur une affiche dans la rue, 31% \u00e0 un arr\u00eat de bus\/m\u00e9tro et 17% lors de visites\/ d\u2019expositions cultuelles. 42% des r\u00e9pondants \u00a0\u00e9clarent avoir d\u00e9j\u00e0 utilis\u00e9 des flashcodes (50% pour les hommes).Les int\u00e9r\u00eats des flashcodes sont multiples : sur un emballage produit, les utilisateurs cherchent ainsi \u00e0 avoir plus d\u2019informations sur un produit : son origine, son utilisation (72%). Dans la presse, c\u2019est le moyen d\u2019en savoir plus sur un produit, un service qui int\u00e9resse (69%). Ils permettent \u00e9galement d\u2019en savoir davantage sur une oeuvre lors de visite d\u2019exposition (66%)\u2026Dans le domaine des transports, ils sont utiles pour \u00ab conna\u00eetre les horaires d\u2019un bus \u00bb, \u00ab obtenir des informations sur un billet de train \u00bb.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong><span style=\"color: #cb0a20;\">La g\u00e9olocalisation, d\u00e9j\u00e0 rentr\u00e9e dans les moeurs !<\/span><\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">71% des mobinautes ont d\u00e9j\u00e0 utilis\u00e9 la g\u00e9olocalisation, dont 32% qui ont \u00e9t\u00e9 sollicit\u00e9s. Ces mobinautes utilisent ce service 6.8 fois par mois en moyenne. Parmi les 29% qui n\u2019utilisent pas cette fonctionnalit\u00e9, 11% ont \u00e9t\u00e9 sollicit\u00e9s mais l\u2019ont refus\u00e9e.La g\u00e9olocalisation sert avant tout pour localiser l\u2019adresse d\u2019un parent\/ami (36% des mobinautes utilisant cette fonctionnalit\u00e9), un restaurant, un bar, un lieu de sortie (35%), un magasin ou une agence (33%). 28% l\u2019utilisent parce qu\u2019ils sont perdus.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\"><strong><span style=\"color: #cb0a20;\">La r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e, une fonctionnalit\u00e9 connue mais peu utilis\u00e9e<\/span><\/strong><\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Si 50% des personnes interrog\u00e9es connaissent la r\u00e9alit\u00e9 augment\u00e9e, seulement 15% l\u2019ont d\u00e9j\u00e0 utilis\u00e9e. Les utilisations les plus envisag\u00e9es sont dans un site touristique, une exposition, pour visualiser des oeuvres ou des monuments en 3D (67%), pour acheter en ligne des produits (meubles, v\u00eatements\u2026) en les visualisant en 3D (63%), et dans un jeu pour plonger au coeur d\u2019un monde virtuel (60%).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Etude r\u00e9alis\u00e9e pour le TopCom Consumer 2011 du 21 au 26 juillet 2011, aupr\u00e8s de 803 mobinautess \u00e2g\u00e9s de 16 \u00e0 60 ans interrog\u00e9s online.<br \/>\n<a href=\"http:\/\/www.tns-sofres.com\/points-de-vue\/B158BEDA779544E48AD0CECEACC405B9.aspx\">TNS Sofres<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>L\u2019\u00e9mergence du mobile a sans conteste chang\u00e9 les r\u00e8gles du jeu entre les marques et les consommateurs. Dans le monde, 4 consommateurs sur 5 peuvent acc\u00e9der \u00e0 Internet et au commerce en ligne via leur mobile, contre 1 consommateur sur 5 via leur ordinateur. 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